En bref
- Indonesia menonjol di Asia Tenggara karena tingkat pengalaman pengguna metaverse yang tinggi, sekitar 55,5% (Mei 2025), memicu kepercayaan pasar dan minat pelaku industri.
- Pertumbuhan pasar gim memperkuat fondasi: nilai pasar 2024 sekitar USD 3,11 miliar dan diproyeksikan menuju USD 6,37 miliar pada 2033, dengan CAGR ±8,27%.
- Konvergensi gim, ekonomi kreatif, dan ruang virtual membuka peluang baru: event digital, toko imersif, tur wisata, pelatihan kerja, hingga e-sports berbasis pengalaman.
- Kunci percepatan ada pada ekosistem: infrastruktur (latensi, data center), talenta konten, serta regulasi yang melindungi privasi tanpa mematikan inovasi.
- Model bisnis yang etis—tanpa mengeksploitasi pengguna—menjadi pembeda utama bagi brand dan startup yang ingin bertahan jangka panjang.
- Keberhasilan akan diukur dari inklusi: apakah manfaat ekonomi digital menjangkau luar kota besar, bukan hanya penonton di pusat-pusat urban.
Di kafe coworking kawasan Kuningan, Jakarta, Raka—pendiri studio gim kecil—menunjukkan demo “ruang pamer virtual” yang ia bangun untuk sebuah brand lokal. Pengunjung bisa masuk sebagai avatar, mencoba jaket digital, lalu memesan versi fisiknya untuk dikirim ke rumah. Di layar sebelah, timnya memantau obrolan komunitas dari Surabaya dan Makassar yang sedang ikut uji coba, membahas harga, desain, dan bonus item kosmetik. Adegan seperti ini semakin lazim ketika Indonesia mulai melihat peluang baru di ekosistem metaverse Asia Tenggara: bukan sekadar sensasi futuristik, melainkan kanal bisnis, ruang budaya, dan mesin pertumbuhan ekonomi digital.
Data kawasan menunjukkan Indonesia berada di barisan depan adopsi. Survei pada Mei 2025 mencatat sekitar 55,5% responden di Indonesia pernah mencoba pengalaman metaverse, angka yang mengungguli beberapa negara tetangga. Di saat yang sama, industri gim—yang sejak lama membentuk kebiasaan interaksi daring—tumbuh konsisten; nilai pasar 2024 diperkirakan sekitar USD 3,11 miliar dan diproyeksikan meningkat hingga USD 6,37 miliar pada 2033 dengan laju tahunan gabungan sekitar 8,27%. Kombinasi ini membuat Indonesia punya posisi tawar untuk menarik investasi, menguji layanan publik yang imersif, dan mengekspor konten kreatif yang relevan secara budaya.
Indonesia dan peluang baru di ekosistem metaverse Asia Tenggara: peta adopsi, perilaku pengguna, dan momentum pasar
Ketika orang membicarakan metaverse, yang sering muncul adalah perangkat VR, avatar, dan dunia 3D. Namun dalam praktiknya, “metaverse” yang bertumbuh di Indonesia banyak didorong oleh kebiasaan yang sudah matang: komunitas gim, live streaming, transaksi mikro, dan budaya sosial media yang intens. Ini membuat adopsi terasa lebih “organik” dibanding narasi yang terlalu mengandalkan headset mahal. Tidak semua pengalaman harus sepenuhnya VR; banyak platform memadukan ruang 3D ringan, peta interaktif, AR di ponsel, serta event yang menggabungkan penonton daring dan luring.
Angka pengalaman pengguna sekitar 55,5% (Mei 2025) tidak otomatis berarti semua orang aktif setiap hari. Tetapi angka itu penting karena menunjukkan tingkat “pernah mencoba” yang tinggi—indikator bahwa hambatan psikologis sudah menurun. Di 2026, logika pasar bergeser: perusahaan tak lagi bertanya “apakah metaverse akan dipakai?”, melainkan “pengalaman seperti apa yang layak dipertahankan pengguna?”. Di sinilah Indonesia punya ruang eksperimen besar, karena basis pengguna muda dan kreator konten sangat besar, serta kebiasaan membangun komunitas sudah terbukti di ekosistem gim dan e-sports.
Untuk memahami momentum, berguna melihat metaverse sebagai ekosistem, bukan aplikasi tunggal. Ekosistem berarti ada jaringan aktor: operator jaringan, penyedia cloud dan data center, studio konten, brand, institusi pendidikan, kreator, hingga regulator. Misalnya, sebuah event musik virtual tidak hanya butuh panggung 3D; ia butuh sistem tiket, manajemen antrean, moderasi konten, mekanisme keamanan transaksi, dan layanan pelanggan. Jika salah satu mata rantai lemah—katakanlah latensi tinggi atau moderasi buruk—pengalaman runtuh dan reputasi rusak.
Raka (tokoh yang sama) pernah menceritakan momen krusial saat uji coba: ia membuat ruang “meet-and-greet” virtual untuk komunitas gim. Di awal, obrolan kacau karena ada pengguna yang menyamar dan melakukan spam suara. Setelah itu, ia menambah fitur verifikasi komunitas, batasan audio, dan moderator sukarela. Pelajarannya jelas: adopsi cepat harus diimbangi tata kelola komunitas, atau metaverse justru menjadi ruang yang tidak nyaman. Pertanyaan retorisnya: bila ruang digital terasa lebih berisik daripada timeline media sosial, mengapa orang harus betah berlama-lama?
Di level kawasan Asia Tenggara, Indonesia juga diuntungkan oleh peran sebagai pasar besar. Pasar besar menarik penyedia teknologi untuk menguji produk, dan menarik brand untuk kampanye regional. Efek jaringan (network effect) bekerja kuat: semakin banyak acara, komunitas, dan aset digital lokal, semakin tinggi insentif pengguna untuk tetap berada di platform tertentu. Dampaknya, Indonesia bukan hanya “konsumen”, tetapi bisa menjadi standar rujukan untuk desain pengalaman yang cocok bagi masyarakat multibahasa, multi-kultur, dan mobile-first.
Momentum ini mengarah ke kebutuhan berikutnya: bila adopsi sudah terbuka, apa motor ekonominya? Jawabannya banyak bertumpu pada industri gim dan ekonomi kreatif—jembatan yang paling realistis antara hiburan, transaksi, dan identitas digital.

Metaverse dan industri game sebagai mesin ekonomi digital: dari transaksi mikro hingga ekspor konten virtual
Industri gim di Indonesia sering dianggap “sekadar hiburan”, padahal ia adalah sekolah informal untuk ekonomi digital. Pemain terbiasa dengan dompet digital, pembelian dalam aplikasi, battle pass, langganan, iklan berhadiah, hingga perdagangan item kosmetik. Kebiasaan ini membuat transisi ke ekonomi metaverse terasa lebih mulus: membeli tiket konser virtual atau menyewa ruang pamer 3D tidak jauh berbeda dari membeli skin, selama nilai yang ditawarkan jelas.
Proyeksi pasar gim memperlihatkan motor ekonomi yang nyata. Dengan nilai pasar 2024 sekitar USD 3,11 miliar dan proyeksi menuju USD 6,37 miliar pada 2033 (laju sekitar 8,27% per tahun pada periode proyeksi), Indonesia memiliki landasan monetisasi yang bisa menopang eksperimen metaverse. Investor biasanya mencari “jalan keluar” yang masuk akal: jika metaverse terlalu dini, industri gim menawarkan pendapatan yang lebih stabil untuk membiayai pengembangan engine, aset 3D, dan sistem komunitas.
Di lapangan, konvergensi gim dan metaverse terlihat dari tiga hal. Pertama, fitur sosial yang makin tebal: lobi, guild, ruang komunitas, dan event musiman. Kedua, ekonomi kreator: kreator membuat peta, mode permainan, atau item; platform mengambil komisi; kreator mendapat pemasukan. Ketiga, identitas digital yang lintas aktivitas: akun, reputasi, inventaris, dan pencapaian. Ketiga elemen ini—jika dikelola baik—menciptakan “kehidupan” di ruang virtual, bukan sekadar aplikasi sekali pakai.
Contoh yang mudah dibayangkan adalah sebuah studio lokal di Bandung yang mengembangkan gim balap dengan latar kota-kota Indonesia. Mereka kemudian membuka “showroom metaverse” tempat pemain memajang koleksi kendaraan, mengundang teman, dan ikut lelang desain livery buatan kreator. Di sini, inovasi bukan pada grafis semata, melainkan pada cara komunitas ikut memiliki pengalaman. Pengguna tidak hanya bermain; mereka bertransaksi, berkolaborasi, dan membangun reputasi.
Model bisnisnya beragam, dan tiap model punya risiko sosial. Microtransaction bisa memicu kritik jika terasa memaksa. Sistem gacha memerlukan kehati-hatian karena berkaitan dengan persepsi perjudian. Ekonomi aset digital bisa menimbulkan spekulasi. Karena itu, pemain yang ingin bertahan di Indonesia cenderung memilih pendekatan yang lebih “value-first”: menjual kosmetik, tiket event, atau langganan fitur premium yang tidak merusak keseimbangan permainan. Prinsipnya sederhana: bila pengguna merasa diperas, komunitas akan “menghukum” lewat ulasan buruk dan eksodus.
Untuk memperjelas cara industri bergerak dari konsumsi ke produksi, berikut ringkasan jalur nilai yang sering ditempuh pelaku di Indonesia—mulai dari studio kecil hingga brand besar:
- Membangun IP lokal (cerita, karakter, dunia) agar konten punya daya ingat dan bisa diekspor.
- Menggabungkan event hybrid (luring + daring) supaya komunitas merasa dekat, bukan “terasing” di ruang 3D.
- Memperluas kanal monetisasi dari iklan ke langganan, marketplace aset kreator, dan tiket pengalaman.
- Menyiapkan tim trust & safety untuk moderasi, anti-penipuan, dan perlindungan pengguna muda.
- Mengukur retensi (bukan hanya unduhan) agar investasi konten metaverse tidak berumur pendek.
Jika jalur nilai ini matang, Indonesia punya peluang menjadi pemasok konten dan layanan, bukan hanya pasar iklan. Lalu, siapa yang memastikan “jalan raya”-nya memadai—mulai dari jaringan hingga aturan main? Itu membawa kita pada faktor infrastruktur dan kebijakan sebagai penentu daya saing.
Perbincangan metaverse di ruang publik juga ramai dibahas oleh kreator teknologi dan kanal industri. Untuk memperkaya perspektif, tayangan berikut sering menjadi rujukan ketika membahas tren metaverse dan ekonomi kreator di kawasan.
Infrastruktur, regulasi, dan keamanan: fondasi ekosistem metaverse Asia Tenggara yang dicari investor
Pertanyaan paling praktis dari pelaku usaha biasanya bukan “seberapa keren dunianya?”, melainkan “seberapa stabil layanannya?”. Pengalaman imersif sangat sensitif pada latensi, jitter, dan kualitas koneksi. Di kota besar, kemajuan jaringan dan ketersediaan data center membantu. Tetapi jurang konektivitas masih terasa di banyak wilayah luar pusat ekonomi. Karena itu, strategi metaverse Indonesia tidak bisa hanya berbicara konten; ia harus berbicara pemerataan akses dan desain pengalaman yang adaptif untuk perangkat menengah.
Dalam ekosistem yang serius, infrastruktur mencakup beberapa lapis: jaringan last-mile, backbone, cloud, edge computing, hingga optimalisasi aplikasi. Platform yang pintar biasanya menyediakan “mode ringan” agar pengguna tetap bisa hadir di event virtual tanpa perangkat mahal. Ini penting untuk inklusi, sekaligus penting bagi investasi: investor menyukai model yang mampu menekan biaya akuisisi pengguna dan memperluas pasar tanpa mengorbankan kualitas.
Dari sisi regulasi, Indonesia sudah memiliki praktik tata kelola untuk gim melalui sistem rating konten seperti Indonesia Game Rating System yang membantu klasifikasi usia. Namun metaverse menambah dimensi: interaksi real-time, transaksi aset digital, rekaman percakapan, dan potensi pelecehan berbasis avatar. Regulasi yang adaptif berarti tidak sekadar melarang, melainkan menetapkan standar: verifikasi, perlindungan anak, mekanisme pelaporan, transparansi pembelian, dan tanggung jawab platform. Jika aturan terlalu kabur, pelaku baik ragu melangkah; jika terlalu kaku, inovasi tersendat. Keseimbangan inilah yang menjadi pekerjaan rumah di banyak negara, termasuk Indonesia.
Keamanan dan privasi menjadi topik yang makin “dewasa” sejak masyarakat menyadari nilai data perilaku. Metaverse memproduksi data yang lebih sensitif: gerakan tubuh, arah pandang, pola bicara, hingga preferensi sosial. Kebocoran atau penyalahgunaan akan menggerus kepercayaan publik dengan cepat. Banyak platform mulai menanamkan prinsip privacy-by-design: pengaturan privasi yang mudah dipahami, enkripsi transaksi, serta pembatasan perekaman di ruang tertentu. Di Indonesia, pendekatan ini selaras dengan kebutuhan pengguna yang semakin kritis terhadap keamanan akun dan penipuan berkedok investasi digital.
Agar lebih konkret, tabel berikut merangkum komponen fondasi yang biasanya diperiksa pelaku investasi ketika menilai kesiapan proyek metaverse dan gim di Indonesia—beserta contoh indikatornya.
Komponen fondasi |
Apa yang dinilai investor |
Contoh indikator praktis |
|---|---|---|
Infrastruktur jaringan |
Stabilitas pengalaman dan kemampuan skala saat event ramai |
Latensi rendah, fallback kualitas grafis, performa server saat konser virtual |
Cloud & data center |
Biaya operasional, kepatuhan data, dan kecepatan distribusi konten |
Penggunaan CDN/edge, strategi multi-region, SLA uptime |
Regulasi & kepatuhan |
Risiko hukum dan reputasi jangka panjang |
Klasifikasi usia, kebijakan transaksi pengguna muda, audit kebijakan konten |
Keamanan & privasi |
Ketahanan terhadap penipuan, pembajakan akun, dan kebocoran data |
2FA, enkripsi, sistem deteksi fraud, kontrol perekaman/voice |
Trust & Safety komunitas |
Kualitas interaksi sosial yang memengaruhi retensi |
Moderasi real-time, alat pelaporan, sanksi bertahap, safe zone |
Yang sering luput: keamanan bukan sekadar fitur teknis, melainkan desain pengalaman. Misalnya, ruang acara virtual bisa menambahkan “jarak pribadi” default agar avatar tidak bisa terlalu dekat. Ini terdengar sepele, tapi dampaknya besar terhadap kenyamanan, terutama bagi pengguna baru. Ketika fondasi ini kuat, barulah sektor-sektor non-gim—pendidikan, pariwisata, ritel—percaya diri untuk masuk.
Inovasi lintas sektor di Indonesia: pendidikan, pariwisata, ritel, dan layanan publik dalam ruang virtual
Metaverse yang relevan di Indonesia bukan hanya replika mal atau konser digital. Nilai tambahnya muncul ketika ia memecahkan masalah nyata: keterbatasan ruang kelas, biaya perjalanan, kebutuhan pelatihan industri, atau pemasaran yang semakin mahal. Di sinilah inovasi lintas sektor menjadi pembeda. Metaverse dapat menjadi “ruang praktik” yang aman, murah, dan bisa diulang—sesuatu yang sulit dilakukan di dunia fisik.
Di pendidikan, contoh yang sering berhasil adalah simulasi. Mahasiswa keperawatan dapat berlatih skenario triase, mahasiswa teknik menguji prosedur keselamatan, atau siswa SMK mempelajari perakitan mesin melalui model 3D interaktif. Pengajar tidak perlu mengganti seluruh kurikulum; mereka cukup menanamkan modul imersif pada topik yang paling membutuhkan visualisasi. Efeknya terasa pada motivasi belajar: siswa yang biasanya pasif lebih berani mencoba karena “salah” di simulasi tidak berakibat fatal. Apakah semua sekolah siap? Belum, tapi model bertahap—dari laboratorium kampus hingga pusat pelatihan daerah—membuat adopsi lebih realistis.
Di pariwisata, ruang virtual dapat berfungsi sebagai “teaser” yang mendorong kunjungan fisik, bukan menggantikannya. Bayangkan tur VR ringan ke kawasan Kota Tua Jakarta atau jelajah candi dengan narasi interaktif dalam beberapa bahasa. Agen perjalanan bisa menjual paket yang menggabungkan tur virtual pra-keberangkatan dengan itinerary fisik. Untuk destinasi yang rapuh secara lingkungan, kunjungan virtual juga bisa menjadi opsi edukasi tanpa menambah beban ekologi. Indonesia, dengan keragaman budaya dan lanskap, punya bahan cerita yang nyaris tak ada habisnya.
Ritel dan brand menemukan peluang pada pengalaman mencoba produk. Toko virtual memungkinkan pelanggan melihat ukuran, warna, dan padu padan sebelum membeli. Untuk kosmetik, AR membantu simulasi riasan. Untuk furnitur, pelanggan dapat menempatkan model 3D di rumah mereka. Ini bukan sekadar “keren”, tetapi mengurangi pengembalian barang dan meningkatkan keyakinan pembeli. Dalam konteks persaingan regional Asia Tenggara, brand yang lebih cepat membangun pengalaman imersif bisa menang di benak konsumen muda yang menginginkan interaksi, bukan sekadar katalog.
Layanan publik juga memiliki ruang eksperimen, meski harus ekstra hati-hati. Bayangkan pusat informasi karier dan pelatihan kerja virtual yang mempertemukan pencari kerja dengan perusahaan, lengkap dengan simulasi wawancara dan kelas singkat. Atau museum virtual yang menyimpan artefak digital dan cerita lisan, sehingga akses budaya tidak bergantung pada lokasi fisik. Namun sektor publik menuntut standar privasi lebih tinggi dan aksesibilitas yang jelas. Karena itu, kolaborasi dengan universitas dan komunitas menjadi strategi yang sering lebih aman: uji coba terbatas, evaluasi dampak, lalu skala.
Di balik semua contoh itu, ada satu prinsip: metaverse lintas sektor harus memprioritaskan “pekerjaan yang ingin diselesaikan” pengguna. Jika tujuan pengguna adalah memahami materi, modul harus ringkas dan terukur. Jika tujuan pengguna adalah berbelanja, checkout harus cepat. Jika tujuan pengguna adalah menghadiri event, antrean dan audio harus stabil. Tanpa fokus ini, metaverse mudah berubah menjadi ruang pamer teknologi yang sepi pengunjung.
Peralihan ke topik berikutnya menjadi alami: setelah sektor-sektor mulai mencoba, pertanyaannya adalah bagaimana memastikan pertumbuhan yang tidak timpang—agar manfaat ekonomi digital dan peluang kerja tidak hanya terkonsentrasi di kota tertentu.

Strategi Indonesia menjadi hub metaverse Asia Tenggara: investasi, talenta, inklusi, dan model bisnis yang berkelanjutan
Untuk menjadi hub regional, Indonesia perlu bermain di dua papan sekaligus: memperbesar pasar domestik dan meningkatkan kapasitas produksi. Pasar besar memang magnet, tetapi status hub ditentukan oleh kemampuan menciptakan teknologi, IP, dan standar operasional yang ditiru. Di sinilah strategi harus menyentuh empat area: investasi, talenta, inklusi, dan model bisnis yang sehat.
Pertama, iklim investasi. Investor menyukai kepastian: roadmap produk, kepatuhan regulasi, dan metrik retensi. Bagi startup, pendekatan “pilot berbayar” sering lebih efektif daripada membakar dana untuk kampanye besar. Misalnya, studio Raka menawarkan paket pembuatan showroom virtual kepada UMKM fashion: biaya lebih rendah, waktu implementasi cepat, lalu bagi hasil dari penjualan. Skema seperti ini membuat investasi terasa “terukur” karena ada arus kas, bukan janji. Ketika proyek-proyek kecil berhasil, barulah masuk akal membangun platform lebih besar.
Kedua, talenta dan konten lokal. Metaverse memerlukan kombinasi keahlian: 3D artist, game designer, backend engineer, spesialis keamanan, produser event, sampai penulis cerita. Indonesia punya modal demografis—populasi muda—tetapi perlu jembatan pelatihan yang praktis. Kolaborasi kampus dengan industri bisa fokus pada portofolio: membuat dunia 3D bertema lokal, membangun sistem ekonomi sederhana, atau merancang pengalaman edukasi. Konten lokal penting bukan karena “nasionalisme” semata, melainkan karena diferensiasi. Dunia virtual dengan referensi budaya Indonesia—musik, motif, cerita rakyat—lebih mudah membentuk komunitas setia.
Ketiga, inklusi. Jika metaverse hanya dinikmati pengguna perangkat premium di kota besar, manfaat ekonomi digital akan makin timpang. Strategi inklusi berarti: optimasi aplikasi untuk ponsel, mode hemat data, event yang bisa diikuti tanpa headset, dan program literasi digital di daerah. Inklusi juga menyentuh akses kesempatan kerja: gig kreator (pembuatan aset, desain, moderasi) bisa dibuka bagi talenta dari berbagai daerah selama ada pelatihan dan standar kualitas. Pertanyaannya: mengapa peluang ekonomi virtual harus terbatas pada satu pulau, jika proses kreatif bisa dilakukan dari mana saja?
Keempat, model bisnis berkelanjutan dan etis. Industri bisa belajar dari polemik monetisasi gim: pengguna semakin peka terhadap pola yang memicu kecanduan atau pengeluaran impulsif. Dalam metaverse, tantangannya bertambah karena ekonomi aset digital bisa memancing spekulasi. Pendekatan yang lebih tahan lama biasanya mengandalkan:
- Value-based monetization: pengguna membayar karena fitur dan pengalaman jelas, bukan karena dipaksa oleh desain gelap.
- Transparansi: harga, peluang, dan batas pengeluaran (terutama untuk pengguna muda) dinyatakan tegas.
- Interoperabilitas realistis: klaim “bisa dipakai di mana saja” dibangun bertahap, dimulai dari ekosistem mitra yang benar-benar siap.
- Komunitas sebagai co-creator: memberi ruang kreator menghasilkan aset dan memperoleh pendapatan yang adil.
Untuk memperkuat strategi hub regional, kolaborasi lintas negara Asia Tenggara juga relevan. Indonesia bisa memimpin proyek bersama: festival budaya virtual lintas kota, liga e-sports dengan venue digital regional, atau program pertukaran kreator 3D. Kolaborasi semacam ini meningkatkan standar produksi sekaligus memperluas pasar tanpa harus menunggu satu platform mendominasi.
Di titik ini, benang merahnya jelas: Indonesia melihat peluang terbesar bukan pada sensasi “dunia baru”, melainkan pada kemampuan membangun ekosistem yang dipercaya—dengan fondasi teknologi, tata kelola, dan kreativitas yang menghasilkan nilai nyata bagi pengguna dan industri.
Untuk melihat bagaimana komunitas global mendiskusikan praktik terbaik seputar ekonomi kreator, keamanan, dan masa depan ruang virtual, pencarian video berikut dapat membantu pembaca menemukan contoh studi kasus dan debat terbaru.